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GLI ESPORT ALLE OLIMPIADI: UN PERCORSO ANCORA LUNGO E COMPLESSO


di Antonio De Fano

In questi ultimi giorni abbiamo letto titoli di alcuni delle principali testate giornalistiche, come La Stampa, Wired, La Gazzetta dello Sport, Corriere della Sera e RaiNews, affermare che gli eSport sono stati ufficialmente dichiarati sport dal Comitato Internazionale Olimpico (CIO), al pari delle discipline tradizionali. Tuttavia, nel comunicato del 6° Summit Olimpico non è possibile rintracciare tale affermazione. Con il presente articolo, si cercherà di fare il punto della situazione sulla vicenda eSport, utilizzando come strumento l’analisi del comunicato ufficiale pubblicato in seguito alla riunione del Movimento Olimpico dello scorso 28 ottobre a Losanna (Svizzera) durante la quale si è discusso dei videogiochi praticati a livello competitivo, definiti Electronic Sport o, appunto, eSport.

Da quanto emerge dal comunicato, il dibattito sugli eSport potrebbe essere riassunto in quattro punti fondamentali:

  1. Gli eSports stanno mostrando una forte crescita in diversi Paesi, specialmente nella popolazione giovanile, e possono fornire una piattaforma, per il Movimento Olimpico, su cui lavorare.

Infatti, una ricerca di mercato condotta nel 2015 da SuperData Research ha mostrato un trend del fatturato mondiale nel settore eSport in continua crescita, che passerà da 892 milioni di dollari nel 2016 a un miliardo e 230 milioni nel 2019. Riguardo l’audience, invece, si passerà da 214 milioni di persone nel 2016 a oltre 300 milioni nel 2019.

Il rapido sviluppo e popolarità di questa nuova forma di partecipazione giovanile, giustifica la decisione, presa dalla Olympic Council of Asia (OCA), circa l’inserimento degli eSport nel programma ufficiale dei Giochi Asiatici e Arti Marziali Indoor disputati lo scorso settembre ad Ashgabat, in Turkmenistan, e l’introduzione degli stessi tra le discipline previste per gli Asian Games Assoluti di Hangzhou (Cina) che si disputeranno nel 2022. Decisioni, queste, prese in seguito alla sigla di un accordo plurimilionario (circa 800 milioni di dollari in undici anni) che ha portato la compagnia Alisports, del colosso economico cinese Alibaba, tra i vertici dei partner ufficiali dei giochi olimpici, insieme, tra gli altri, a Coca-Cola e Visa. Inoltre, lo scorso 3 novembre, Intel ha ufficializzato che, in concomitanza con le Olimpiadi Invernali di PyeongChang 2018 (Corea del Sud) si disputeranno gli Intel Extreme Masters, una delle principali e più longeve manifestazioni del mondo eSport. Un evento, dunque, che intende avvicina il mondo olimpico con quello dei giochi elettronici, già sport nazionale in quasi l’intera Asia.

  1. Gli eSport competitivi potrebbero essere considerati attività sportive, con i giocatori che si preparano e allenano ad un’intensità che potrebbe essere paragonata a quella degli atleti degli sport tradizionali.

A tal riguardo, sembra ci sia un po’ di confusione nell’utilizzo della corretta terminologia. Infatti, nel mondo accademico e professionale dello sport e dell’esercizio fisico, il termine intensità indica una delle caratteristiche quantitative dell’esercizio fisico con il quale ci si riferisce allo sforzo cardiovascolare richiesto dall’allenamento o dalla performance (infatti, l’intensità viene misurata mediante parametri quali il consumo massimo di ossigeno). Sulla base di questo criterio, le forme di attività fisica, termine con il quale si designa il movimento prodotto dalla contrazione dei muscoli scheletrici a fronte di una spesa energetica, possono essere classificate in attività fisiche a bassa, moderata e alta intensità. Dunque, gli eSport non sono confrontabili in termini di intensità richiesta con sport tradizionali quali il calcio, la pallacanestro e il rugby, e neanche con tennis tavolo e tiro a segno, semplicemente perché gli eSport sono una disciplina sedentaria che, dunque, non prevedono uno sforzo cardiovascolare. Piuttosto, sono altri i parametri che potrebbero essere utilizzati per mettere a confronto le due categorie, come ad esempio la frequenza, ossia il numero di allenamenti settimanali, la durata di ogni singolo allenamento o altri parametri qualitativi quali lo sforzo cognitivo e la coordinazione.

Ad ogni modo, se da un lato troviamo il presidente della OCA, Ahmed Al-Fahad Al-Ahmed Al-Sabah, a sostegno del riconoscimento degli eSport come vere e proprie attività sportive, dall’altro troviamo il presidente del CIO, Thomas Bach, che manifesta la sua perplessità sottolineando come nei videogiochi manchi completamente lo sforzo fisico, che invece caratterizza tutti gli sport olimpici. Infatti, se gli eSport dovessero entrare a far parte degli sport olimpici, rappresenterebbero il primo caso di “sport sedentario” nei Giochi Olimpici.

  1. al fine di essere riconosciuti dal CIO come sport, gli eSport non dovranno infrangere i valori olimpici

In un’intervista rilasciata a Insidethegames lo scorso aprile, il presidente Bach ha dichiarato che alcuni dei più diffusi eSport sono contrari ai valori olimpici e, di conseguenza, non potranno mai essere considerati sport. In particolare, tutti i videogiochi basati su violenza, esplosioni e uccisioni sono contrari alla non-discriminazione, non-violenza e divulgazione della pace tra le persone. Di conseguenza, nella gamma dei possibili eSport ammissibili alle olimpiadi potrebbero rientrare quelli che simulano gli sport reali.

Inoltre, l’inserimento degli eSport tra i Giochi Olimpici rappresenterebbe il primo caso di sport con marchi commerciali in quanto internamente posseduti da compagnie, andando a ledere alcune norme del CIO come l’articolo 6 contenuto nel Codice Etico in tema di conflitto di interessi. A tal riguardo, il presidente della British eSport Association, Chester King, in un’intervista rilasciata lo scorso gennaio, ha affermato che, probabilmente, non vedremo mai gli eSport ai Giochi Olimpici perché non saprebbero quali titoli scegliere. Infatti, per ogni tipologia di eSport, esistono diverse varianti commerciali. E scegliere una variante piuttosto che un’altra, significherebbe avvantaggiare una compagnia produttrice piuttosto che un’altra.

  1. per il riconoscimento da parte del CIO, è richiesta l’ulteriore presenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle regole e dei regolamenti del Movimento Olimpico (antidoping, regolamento scommesse, manipolazioni).

Infatti, nella terminologia olimpica, sono sport solo quelle attività o discipline competitive provviste di una Federazione Sportiva Internazionale (FSI), ossia di organizzazioni internazionali non governative che amministrano uno o più sport a livello mondiale e che comprendono delle organizzazioni che gestiscono tali sport a livello nazionale. Per essere riconosciute, tali organizzazioni devono applicare il Codice Antidoping del Movimento Olimpico e le loro attività dovranno essere conformi alla Carta Olimpica. Esempi di FSI sono la Federazione Internazionale del Nuoto (FINA), la Federazione Interazionale Pallacanestro (FIBA) e la Federazione Internazionale delle Associazioni Calcistiche (FIFA). Tuttavia, esistono anche sport provvisti di FSI ma non riconosciuti come sport olimpici (es., arrampicata, orienteering, motociclismo, danza sportiva) o non riconosciuti proprio come sport dal CIO (es., kickboxing, muay thai, football americano, pesca sportiva).

Ritornando al mondo degli sport elettronici, nove associazione di eSport fondarono, nell’agosto 2008, la International eSport Federation (IeSF), organizzazione mondiale che oggi racchiude 47 nazioni, tra cui l’Italia. La mission di tale federazione è promuovere gli sport elettronici come veri e propri sport e, a tal fine, organizzano e promuovo eventi internazionali, come l’eSport Word Championship, oltre a redimere regolamenti attuabili, teoricamente, su scala globale. Tuttavia, la IeSF non è l’unica organizzazione che si occupa di eSport a livello internazionale: la Korean eSport Association, la World eSport Association e la già citata British eSport Association ne sono alcuni esempi. Di conseguenza, ad oggi, il mondo degli sport elettronici è un mondo frammentato e lontano dall’essere unificato. È, infine, utile notare che alcuni elementi caratteristici degli eSport renderebbero improbabile l’inserimento degli eSport tra i Giochi Olimpici e/o l’individuazione di una FSI. Un esempio è rappresentato dalla costante e libera mutazione delle regole di gioco, e dalla cosiddetta giocabilità, definite periodicamente da parte delle compagnie proprietarie, su cui le IeSF non potrebbero avere nessun tipo di controllo o potere in quanto rispondono alle leggi del mercato. In altre parole, su che versione di FIFA gli eAtleti dovranno allenarsi per gareggiare agli Asian Game Assoluti del 2022?

Dunque, gli eSport non sono ancora diventati veri e proprio sport. E, a detta di alcune delle personalità di spicco del Movimento Olimpico e del mondo degli eSport, è molto probabile che non lo diventeranno mai, nonostante le ingenti somme di denaro appena investite in questo business, tra cui troviamo quelle del colosso economico asiatico Alibaba.


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